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xLua提供的各种方法都是在LuaEnv(Lua的环境)类中的,使用之前需要构造一个Lua对象(LuaEnv虚拟机),之后用这个虚拟机去访问各种方法
一个LuaEnv对应一个Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一
——xLua加载Lua文件是通过DoString来实现的,DoString的参数是一个字符串 ——当在C#中使用Lua虚拟机对象去调用Lua代码,输出结果的前面会带有一个LUA:,标明是Lua中的输出(与Debug.Log区分)
参数必须符合Lua语法
注意在Unity中不论是Resources加载还是面板赋值,都无法识别到后缀为.lua的文件,为了区分lua文件与txt文件,可以将文件的名字命名为XXX.lua.txt,这样既可以在Unity中识别到同时也标明了这个文件是一个lua文件
先加载lua文本文件,再将lua文本文件中的文本作为参数传入DoString参数中,本质与第一种直接在参数里写语句是一样的它本质的意义是在Lua中调用了C#中的API,所以输出结果不带LUA:,结果正常输出
以上方法显然很麻烦,DoString里的参数还可以使用require,在Lua中require是引入了一个模块(文件),而在DoString的参数中这样写既可以引入模块还可以加载模块中的代码
当在DoString的参数中传入require时,会自动调用xLua的内置方法:loader loader会从Resources文件夹中加载XXX.lua.txt的文件,它相当于自动执行了这句代码:Resources.Load<TextAsset>("XXX.lua").text
注意: ——引入的文件名必须为XXX.lua.txt ——文件必须放在Resources文件夹里首先看一下底层源码:
使用AddLoader可以添加自定义loader方法,在DoString的参数中传入require后在底层是这样执行的: 1.先去加载自定义的loader方法(每个自定义的loader方法都返回一个字节数组) 2.如果返回值为空,则继续查找下一个loader方法,如果返回值不为空,则返回自定义loader的返回值 3.如果所有自定义的方法都返回空,则使用内置的loader方法从Resources文件夹中加载 例如还是之前的1.lua.txt文件 ——第一种情况 因为自定义的loader返回值为空,所以最终执行内置的loader——第二种情况 因为自定义的loader返回值为空,所以最终仍然会执行内置的loader,但是自定义的loader方法也会执行 需要注意的是,require后的参数是什么,loader在回调的时候filepath就会被设置为什么
——第三种情况 因为自定义的loader返回值不为空,所以直接输出自定义loader的返回值,不会再执行内置的loader
——————————自定义loader示例 例如Lua文件不在Resources文件夹中而是在其他的路径下:
using UnityEngine;using XLua;public class Test : MonoBehaviour{ private void Start() { LuaEnv luaenv = new LuaEnv(); luaenv.AddLoader(MyLoader); luaenv.DoString("require '1'"); //LUA:4 luaenv.Dispose(); } //自定义的loader private byte[] MyLoader(ref string filePath) { string path = @"C:\Unity\xlua\Assets\" + filePath + ".lua.txt"; return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(System.IO.File.ReadAllText(path)); }}
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